Die Engine ist ja noch nicht final, da geht sicher noch was an Optimierung, und mit der Zeit wird ja auch immer mehr angepasst, weshalb spätere Spiele immer etwas (okay, viel) besser laufen als die 1st gen...und bis Ende 2021 ist ja auch noch was hin ;)-paleface- hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 15:59 Ob das dann aber wirklich so auf der ps5 gehen soll... Keine Ahnung. Ist halt ne tech Demo... Da geht immer mehr :-D
Das tut es doch schon längst, siehe Mandalorian :
Ja eben nicht! Hier wird im Studio mit realen Darstellern und klassischer Rückpro in Verbindung mit virtueller Echtzeit-Integration gearbeitet.
Spricht ja nichts dagegen, das im Indie-Studio zu machen ;) die Technik wird ja immer zugänglicher. Da braucht es kein Disney. Wenn noch nicht jetzt, dann sicher nicht in allzu ferner Zukunft. Wir sprechen uns dann Ende 2021 wieder^^
Klar, schieb Kohle für Studio und A-list-Darsteller rüber.)) In Babelsberg wird das bereits gemacht, für die großen US-Produktionen, weil Förderung aus Brandenburg dazugeschenkt wird. Preise dementsprechend.
Es geht hier aber um die Unreal Engine - was hat die mit Darstellern zu tun? Verstehe da den Zusammenhang nicht ganz...
So wie ich das verstanden habe, geht das sehr wohl und darum geht es doch schlussendlich, wenn man mit der Engine ohne Megaaufwand Charaktere in Settings verpflanzen und animieren will. Der Charakter wird extern gebaut, das ist klar, aber "Adam" wurde z.B. bereits 2016 in Unity mit Hilfe von Plugins animiert ohne die Unity-UI verlassen zu müssen. Was im Unreal Beispiel hier eben auffällt, ist dass die Haut (wegen mangelndem Subscattering?) nicht überzeugend wirkt und auch die Muskelgruppen unter der Haut nicht komplex genug animiert werden, um Film/Fotorealismus zu erzeugen. In der Ankündigung hiess es aber, dass genau daran weiter gearbeitet wurde. Vielleicht ist der Fortschritt ja zunächst einfach in der Kleinheit der Polygone und der Lichtengine zu sehen, was für sich auch schon cool ist. Naja, abwarten, irgendwann wirds soweit sein.))
Ähm ... die Unreal Engine ist eine Engine für Computerspiele und das seit Anfang an und sie wird es auch in Zukunft bleiben. Oder weshalb denkst du wurde die Echtzeit TechDemo auf einer Playstation 5 Hardware (eine Spielkonsole die erst zu Xmas 2020 released wird) gezeigt?
... war nicht gemeint, dass bald ganz tolle „künstliche Filme“ produziert werden, sondern die Vorfreude auf coole Games die visuell atemberaubend daherkommen.
Funless hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:11Ähm ... die Unreal Engine ist eine Engine für Computerspiele und das seit Anfang an und sie wird es auch in Zukunft bleiben.
Einfach eine weitere potenzielle Einnahmequelle, nennt man Marktwirtschaft.Drushba hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:16Funless hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:11
Ähm ... die Unreal Engine ist eine Engine für Computerspiele und das seit Anfang an und sie wird es auch in Zukunft bleiben.
Und warum wirbt Unreal dann explizit damit? Schon in der letzte Variante gibt es ein Umgebung für Filmanimation. Darin versuche ich mich gerade.
Wenn du Animationsfilme machen willst (Charaktere bis hin zu set extensions), dann beschäftige dich mit C4D, Blender, Maya, 3ds Max oder Houdini (nur wenn du masochistisch veranlagt bist) und suche dir einen state-of-the-art Raytracer, etwa Redshift, V-Ray, Corona oder Octane und lerne mit Shadern umzugehen... C++ brauchst du dafür nicht.Drushba hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:16Funless hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:11
Ähm ... die Unreal Engine ist eine Engine für Computerspiele und das seit Anfang an und sie wird es auch in Zukunft bleiben.
Und warum wirbt Unreal dann explizit damit? Schon in der letzte Variante gibt es ein Umgebung für Filmanimation. Darin versuche ich mich gerade.
Ganz ehrlich...das kommt einer Revolution gleich. Ganz wie der Shift damals von analogen zu digitalem Film, oder die Demokratisierung generell. Plötzlich braucht man keine Wokrstation im 6-stelligen Bereich mehr, keine dicke Renderfarm usw.roki100 hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 19:13 PBR Technologie / Unreal Engine hat eben auch Zukunft für 3D Artisten... alles andere, was lange rendern muss, ist meiner Meinung bekloppteste Entwicklung oder Idee in unserer Zeit - Es scheint ein Produkt zu sein, womit der GPU Hersteller immer wieder auf neues behaupten kann, "jetzt ist es aber wirklich schnell beim rendern"... der 3D Artist & Co. kauft dann fast jedes Jahr eine neue Grafikkarte... Das finde ich schlimmer als jedes Jahr eine neue Kamera wegen mehr K's usw.
Naja, das sind mittlerweile ja eher die coronabärtige Animationsfilmkonventionen der vergangenen 30 Jahre. Klar, ich beschäftige mich deshalb auch seit einiger Zeit mit Blender und hab daneben noch Cinema4D laufen. Ursprünglich mit dem hehren Ziel, irgendwann Indy-Animationsfilme machen zu können. Aber ich frage mich seit der Unreal-Installation jeden Tag, warum ich so viel Zeit damit verschwendet habe, denn in erster Linie mache ich Filme bzw. erzähle Geschichten. Das als Regisseur und Autor. Dazu brauche ich jetzt eben weder Blender noch Maya, Cinema4D oder wie sie alle heissen. Ich zeuge für Realfilm- Drehs auch nicht zuerst die Schauspieler, ziehe sie auf, ernähre sie, halte ihre Pubertät aus, nur um dann irgendwann mal 5-15 Drehtage mit ihnen am Set zu verbringen. Stattdessen heure ich sie bei einer Agentur. Und das gleiche geht mittlerweile auch mit Animations-Meshs. Die gibts entweder von der Stange oder sie werden von 3-D Artists angepasst. Für normales Geld hier und für kleines Geld in Malaysia. Von Leuten, die ihren Job besser können als ich in 10 Jahren.)) Mein Job ist es dann, die von der Spiele-Engine live animierten Protagonisten durch tolle Welten zu schicken. Ihre Emotionen, statt wie bei der echten Schauspielführung im Proberaum, hier eben in einer Gui zu kontrollieren. Und beim Einrichten des Animations-Sets kann ich für wenig Geld auch mit digitalen Kulissenbauern zusammenarbeiten. Der "Dreh" läuft in Echtzeit, die Regieanweisungen zuvor per C++ während der Probe. Kein langes Rendern, kein aufwändiges Compositing, keine nerdigen Nuke-Diskussionen.)) Das Ergebnis rockt. Theoretisch sogar ein ganzer Film in einer Plansequenz. Und genau das wird IMHO die kleine Revolution der Spieleengines. Immer weniger Spezialsoftwaregewubbel zwischen Dir und Deinem Film. Und wenn dann noch die KI obsiegt, gibts irgendwann wieder verbale Regieanweisungen vom Klappstuhl statt in C++.)))nic hat geschrieben: ↑Do 14 Mai, 2020 21:11Wenn du Animationsfilme machen willst (Charaktere bis hin zu set extensions), dann beschäftige dich mit C4D, Blender, Maya, 3ds Max oder Houdini (nur wenn du masochistisch veranlagt bist) und suche dir einen state-of-the-art Raytracer, etwa Redshift, V-Ray, Corona oder Octane und lerne mit Shadern umzugehen... C++ brauchst du dafür nicht.
Das brauchst Du schon um zu Modellieren. Außerdem ist Blender EEVEE + Quixel teilweise schon wie UE.Dazu brauche ich jetzt eben weder Blender noch Maya, Cinema4D oder wie sie alle heissen.
@Drushba & @markusG
Also ich meinte ein großer Fernseher und davon ein paar Meter weg, ich finde dann sieht man keine Pixel mehr... vielleicht brauch ich aber auch einfach ne neue Brille :-)Darth Schneider hat geschrieben: ↑Fr 15 Mai, 2020 18:29 @roki
Bei 8K sollte dann aber der Fernseher sehr gross sein, dann sieht man blöderweise womöglich auch wieder Pixel wenn man nahe genug sitzt.
Gar keine Pixel gibts doch eigentlich nur bei chemischem Film und mit einem Projektor.
Gruss Boris