Warum Virtual Reality ein Erfolg wird

Der CT-Redakteur Jan-Keno Janssen hat eine längere Zeit mit dem zweiten Entwicklermodell der Oculus Rift ("DK2") verbracht und ist jetzt davon überzeugt, daß Virtual Reality (sei es per Oculus Rift oder irgendeinem anderen VR-Headsets) ein Erfolg wird (ganz im Gegensatz zu dem stereoskopischen 3D-Hype).


Dafür zählt er Gründe auf: VR-Kits werden billig sein (zunächst vermutlich ab 300 Euro), alternativ gibt es Billigversionen von Smartphonehalterungen samt Linsen; es gibt unzählige Anwendungsgebiete (jenseits von Spielen) wie etwa virtuelle Museumstouren und Reisen; Spiele werden durch VR noch immersiver; VR funktioniert auch ohne Übelkeit - es kommt ganz auf die Software an, die die VR-Welt darstellt, ob Usern übel wird - das Wissen, solche Effekte zu meiden, wächst stetig an.



Was er nicht erwähnt, was aber sicher auch eine Rolle spielt: die bessere 3D-Wirkung, die durch die beiden, direkt vor den Augen platzierten OLED-Displays erzeugt wird. Es gibt eine stetig wachsende Anzahl von Demos für die Oculus Rift, die schon einen Ausblick geben über die Bandbreite zukünftiger Anwendungen.


Oculus Rift DK2
Oculus Rift DK2

Für Filmer sind Virtual Reality Anwendungen auch interessant, da VR sowohl eine Konkurrenz als auch eine Erweiterung zu den bisherigen Filmtechniken liefert. Filme bekommen durch VR eine neue Dimension von virtueller Freiheit des räumlichen Blicks, der sich im Filmraum (wenn auch nicht frei bewegen so doch) frei umschauen kann.



Andererseits erzeugen Spiele oder andere interaktive Anwendungen Bilder, die mit denen von Filmemachern um die Aufmerksamkeit der Zuschauer konkurieren werden - und vielleicht werden Filmer sich gezwungen sehen, die immersiven Szenarien von VR-Spielen mit filmischen VR-Bildern zu kontern. Der Drehaufwand und der für die Umstellung auf neue filmische Konventionen solcher VR-Filme wird aber erst mal sehr groß sein.



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